Alien Creeps TD v2.5.4 دانلود بازی خیزش بیگانه + مود برای اندروید

Alien Creeps TD v2.5.4 دانلود بازی خیزش بیگانه + مود برای اندروید

Aliens-Creeps-TD

بازی استراتژیک خیزش بیگانه Alien Creeps TD اندروید با بیش از 5 میلیون دانلود و کسب امتیاز 4.3 در گوگل پلی نسخه معمولی + نسخه مود شده بسیاری از بازی هایی که برای اندروید عرضه می شوند، با این که حجم کمی دارند، اما به صورتی طراحی شده اند که کاربران به صورت ناخوداگاه جذب […]

******************


Alien Creeps TD v2.5.4 دانلود بازی خیزش بیگانه + مود برای اندروید

(image)

بازی استراتژیک خیزش بیگانه Alien Creeps TD اندروید با بیش از 5 میلیون دانلود و کسب امتیاز 4.3 در گوگل پلی نسخه معمولی + نسخه مود شده بسیاری از بازی هایی که برای اندروید عرضه می شوند، با این که حجم کمی دارند، اما به صورتی طراحی شده اند که کاربران به صورت ناخوداگاه جذب […]

******************

(image)
Alien Creeps TD v2.5.4 دانلود بازی خیزش بیگانه + مود برای اندروید

Fully custom made controllers for your fun and your friends custom controllers, custom ps4 controllers, custom controllers uk,custom xbox one controllers, play we play for pleasure and fun. Gaming with firends is more fun.

3D Flip Clock and World Weather v2.31.12 دانلود برنامه ساعت برای اندروید

3D Flip Clock and World Weather v2.31.12 دانلود برنامه ساعت برای اندروید

3D-Flip-Clock-&-World-Weather-logo

نمایش ساعت و وضعیت آب و هوا با 3D Flip Clock & World Weather نسخه بدون تبلیغات برنامه 3D Flip Clock & World Weather ویجتی برای گوشی های اندرویدی می باشد که توسط آن امکان مشاهده ساعت و همچنین وضعیت آب و هوا را خواهید داشت. این ویجت دارای طرحی سه بعدی و بسیار زیبا […]

******************


3D Flip Clock and World Weather v2.31.12 دانلود برنامه ساعت برای اندروید

(image)

نمایش ساعت و وضعیت آب و هوا با 3D Flip Clock & World Weather نسخه بدون تبلیغات برنامه 3D Flip Clock & World Weather ویجتی برای گوشی های اندرویدی می باشد که توسط آن امکان مشاهده ساعت و همچنین وضعیت آب و هوا را خواهید داشت. این ویجت دارای طرحی سه بعدی و بسیار زیبا […]

******************

(image)
3D Flip Clock and World Weather v2.31.12 دانلود برنامه ساعت برای اندروید

سقوط THQ؛ چطور یکی از بزرگترین ناشران بازی های ویدیویی ورشکست شد [قسمت اول]

سقوط THQ؛ چطور یکی از بزرگترین ناشران بازی های ویدیویی ورشکست شد [قسمت اول]

کارکنان THQ سقوط ارزش سهام کمپانی را می دیدند. سال 2008 بود و بحران اقتصادی جهان، صنعت بازی های ویدیویی را سخت دچار مشکل کرده بود. یکی از کارمندان سابق THQ که خواسته نامش فاش نشود می گوید: «به عنوان یکی از سهامداران، سرعت بسیار زیاد کاهش ارزش سهام شوکه ام کرد. اما حتی وقتی که هیچ چیز به خوبی پیش نمی رفت، من خوشبین بودم.»

و وی دلیل خوبی برای خوشبینی داشت. شاید THQ وضع مساعدی نداشت، اما این مسئله برای سایر رقبای آن نیز صادق بود. حتی بزرگترین کمپانی هایی که از امن ترین تجارت های ممکن بهره مند بودند، ناگهان با مشکل مواجه شده بودند. اقتصاد، بالا و پایین زیادی دارد و بسیاری از کارمندان THQ فکر می کردند که ارزش سهام شرکت بالاخره به حالت عادی برخواهد گشت. هرچه نباشد این THQ بود؛ یکی از بزرگترین ناشران بازی های ویدیویی جهان. همه چیز درست می شد.

در سال های بعد از 2008، اعداد کمپانی های رقیب به آرامی به حالت عادی باز می گشت اما ارزش THQ کماکان کاهش یافت.

ابتدا طی هر ماه، چند سِنت از ارزش سهام کمپانی کاسته می شود. اما این مسئله چندان خطرناک به نظر نمی رسد و همه در چنین شرایطی به سر می بردند. اما بعد کاهش ارزش سهام، به چندین دلار رسید. تا سال 2012، در حالی که اکثر رقبا از بحران اقتصادی جان سالم به در برده بودند، THQ از لیست «نزدک – NASDAQ» (بزرگترین بازار معامله الکترونیک سهام در ایالات متحده) حذف شد زیرا ارزش بسیار کمی داشت.

شش سال قبل، ارزش هر سهم از کمپانی THQ بیش از 30 دلار می ارزید. این کمپانی انتشاراتی بازی های ویدیویی ساکن کالیفرنیا، تجارت خود را براساس بازی های ویدیویی لایسنس شده و مناسب برای کودکان بنا نموده بود و بزرگترین بازیگر این دسته بندی به شمار می رفت. اگر شما می خواستید یک بازی ویدیویی براساس دنیای کارتون و انیمیشن هایی چون «در جستجوی نمو»، «باب اسفنجی» یا «شگفت انگیزان» را تجربه کنید، THQ هوایتان را داشت.

THQ در بهترین دوران خود، یعنی سال 2007 میلادی، بیش از 15 استودیوی بازیسازی در اختیار داشت که اکثر آنها مشغول کار روی عناوین پرطرفدار و لایسنس شده مختلفی بودند. کمپانی بیش از 500 میلیون دلار در بانک داشت و نرخ درآمدش به میلیاردها دلار می رسید. به بیان واضح تر، THQ یک ماشین چاپ پول بود.

اما تا 2013، ارزش هر سهم از کمپانی، به 11 سنت رسید.

بسیاری معتقدند که سقوط THQ، ناشی از کم شدن هیجان طرفداران نسبت به بازی های لایسنس شده بوده است. برخی دیگر ناکامی کمپانی را نشئت گرفته از شکست تجاری تبلت uDraw که برای کنسول های پلی استیشن 3 و اکس باکس 360 ساخته شده بود می دانند. عده ای دیگر هم تقصیر را به گردن مدیریت ضعیف و شرط بندی های ریسک پذیر می اندازند.

«هیچکس نیست که بتواند دلیل اصلی مرگ کمپانی را شرح دهد.» یکی از مدیران اجرایی پیشین THQ که خواسته نامش فاش نشود توضیح داده: «THQ یکی از موفق ترین تجارت های بازی های ویدیویی را در ایالات متحده داشت. ما یک کمپانی چند میلیارد دلاری بودیم. ماجرا بسیار پیچیده است.» وی می گوید که نابودی THQ، ناشی از دلایل مختلفی بوده که دست به دست یکدیگر دادند.

بازاری که محو شد

140802_THQ_Polygon_0063.0-w600-h600

بنابر قانون، شرکت های سهامی عام موظف هستند که در صورت احتمال مواجهه با ریسک های مالی، گزارش این مسئله را به سرمایه گذاران خود بدهند. با توجه به اتکای بسیار زیاد کمپانی روی بازار بازی های کودکان، THQ در گزارش های سالانه خود دائماً و دائماً خاطر نشان می کرد که در صورت سرمایه گذاری روی بازی های لایسنس شده اشتباه، ممکن است با مشکل مواجه شود؛ و در صورتی که نمی توانست حقوق IP های محبوب را بخرد، اوضاع بدتر هم می شد.

مدتی بعد، یعنی در سال های پایانی کمپانی، گزارش ها نشان دادند که خطری جدی THQ را تهدید می کند: بازار بازی های کودکانه لایسنس شده ممکن بود از بین برود و چندی بعد، این بازار واقعاً از بین رفت.

نام THQ براساس حالت مخفف شده Toy Head-Quarters به دست آمده که نشان دهنده اولین روزهای کمپانی به عنوان سازنده اسباب بازی است. در اواخر دهه 1980 و اوایل 1990، THQ هم اسباب بازی تولید می کرد و هم بازی های ویدیویی. در سال 1994، رویه تغییر کرد و THQ تحت رهبری «برایان فرل» (Brian Farrell)، مدیر عامل THQ از سال 1993 تا تعطیلی آن در 20 سال بعد، به صورت انحصاری به ساخت بازی های ویدیویی روی آورد.

بنابر گفته یکی از کارمندان پیشین THQ، فرل مدیری آسان گیر بود. زیردستانش او را «مردی خوب»، «بسیار صمیمی»، «خوش بیان» و «فروتن مثل یک پدربزرگ» توصیف می کنند. تحت رهبری فرل، کمپانی توانست از یک کسب و کار کوچک اسباب بازی، به یکی از بزرگترین ناشران بازی های ویدیویی جهان تبدیل شود.

سرمایه گذاری کلان روی تجارت بازی های لایسنس شده، استراتژی ای بود که THQ را در دهه 1990 و اوایل 2000 از هر مشکل مصون نگه می داشت. در حالی که سایر ناشران هر از چندگاهی پروژه های لایسنس شده را می پذیرفتند، THQ این دست از عناوین را به حوزه اختصاصی خود تبدیل کرد. کمپانی قرارهای خرید حقوق فرنچایزهای مختلف را یکی پس از دیگری امضا می کرد چون می دانست کودکانی که عاشق این فرنچایزها هستند، بدون شک بازی های آنها را نیز خریداری می کنند.

در این صورت، هیچوقت THQ با مشکل کمبود محتوا مواجه نبود، چون همواره برنامه های تلویزیونی و فیلم های جدیدی ساخته می شد که پتانسیل توسعه یک بازی ویدیویی براساس آنها نیز وجود داشت. اگر کودکان علاقه شان را به کاراکترهایی مثل Ren & Stimpy یا اسکوبی دو از دست می دانند، شبکه نیکلودئون آماده بود تا کارتونی دیگر را جایگزین کند و THQ هم به شکلی تمام عیار حاضر به ساخت بازی ویدیویی مخصوص آن بود. کمپانی ناشر مورد بحث، قراردادهایی طولانی مدت با دیزنی، پیکسار و نیکلودئون داشت.

کارمندان سابق THQ می گویند که فرل و تیم بازاریابی او، از برتری بازار کودکان بیش از هرکس دیگر آگاه بودند. فرل THQ را از یک شرکت نسبتاً شناخته شده فعال در زمینه اسباب بازی و نشر بازی، به یک کمپانی چند میلیارد دلاری تبدیل کرد. او مدلی تجارتی یافته بود که کاملاً عملی بود. شاید THQ بازی های لایسنس شده می ساخت، اما در واقع این بازی های لایسنس شده بودند که THQ را شکل دادند.

با این همه، موفقیت کمپانی در زمینه بازی های لایسنس شده بر چند فاکتور مختلف استوار بود. اول از هر چیز، مخاطبان آن باید برای تجربه بازی ها به کنسول دسترسی می داشتند؛ جعبه هایی چند صد دلاری که به تلویزیون متصل می شدند. دوم، مخاطبان کمپانی باید نسبت به خرید بازی ها و تجربه شان روی کنسول تمایل نشان می دادند. و در آخر، THQ باید به فروش مناسب دست می یافت تا بتواند از پس هزینه های کلان خرید حقوق مادی فرنچایزها برآید.

یکی از اشتباهات فرل به گفته کارمندان سابق کمپانی، فرض این مسئله بود که شرایط برای همیشه به نفع مدل تجارتی THQ باقی خواهد ماند. هرچه نباشد در سال 2007، که کمپانی در آن به نرخ درآمد یک میلیارد دلاری دست یافته بود، میلیون ها نفر کنسول های پلی استیشن 2 و اکس باکس را در اختیار داشتند. والدین بازی های THQ را برای کودکان شان خریداری می کردند و بازی هایی مثل «Cars»، که براساس انیمیشنی با همین نام ساخته پیکسار توسعه یافته بود، جز پرفروش ترین بازی های سال به شمار می رفت.

تا پایان سال 2007، کمپانی THQ با مشکلی مواجه شد که برنامه ریزی موفقیت آمیزی برای آن نکرده بود. وقتی THQ مشغول ساخت بازی برای پلی استیشن 2 و اکس باکس بود، بسیاری از مردم این کنسول ها را در اختیار داشتند. اما وقتی اکس باکس 360 و پلی استیشن 3 به ترتیب در سال 2005 و 2006 به بازار آمدند، تمام گیمرهای دارنده کنسول های نسل قبل، به نسل جدید مهاجرت نکردند.

THQ برنامه ریزی کرده بود که مخاطبانش کنسول های خود را به پلی استیشن 3، اکس باکس 360 و Wii نینتندو ارتقا خواهند داد و مشغول توسعه بیش از 10 بازی برای کنسول های جدید بود. کمپانی حساب زیادی روی استراتژی خود باز کرده بود اما بعد مخاطبانش به چیزی روی آوردند که THQ هیچ برنامه ای برایش نداشت: موبایل.

2007 سالی بود که آیفون برای نخستین بار به دست مردم رسید و در مدتی کوتاه، به خانه جدید بازی های لایسنس شده مخصوص کودکان بدل گشت. توسعه بازی برای موبایل های هوشمند بسیار کم هزینه بود و عرضه آنها حتی کم هزینه تر. والدین هم از ایده پرداخت 99 سنت برای بازی های ویدیویی به جای بازی های کنسولی 40 الی 60 دلاری استقبال کردند.

در حالی که تمام صنعت مشغول حرکت به سمت موبایل بود، THQ در قراردادهایی چندین ساله به دام افتاد و مجبور بود که به توسعه بازی های لایسنس شده برای بازار در حال افت کنسول ادامه دهد.

به گفته «دیوید وایت» (David White)، تهیه کننده ارشد سابق THQ که روی بسیاری از عناوین لایسنس شده کار کرده بود: «ما در حال پرداحت حقوق امتیاز و هزینه های لایسنس کلان بودیم تا به آن IP ها دسترسی داشته باشیم. و اگرچه برخی از اولین عناوین مانند “درجستجوی نمو”، “شگفت انگیزان” و “ماشین ها” عملکرد خوبی داشتند، این مسئله برای عناوین بعدی چندان صادق نبود.»

وایت می گوید THQ وارد چنان قراردادهای طولانی مدتی با کمپانی هایی نظیر پیکسار و کیکلودئون شده بود که حتی بعد از عدم کسب درآمد از عناوینش، باید هزینه های لایسنس را به آنها می پرداخت. بسیاری از این قراردادها هم تعهداتی مقطعی را شامل می شدند که بنابر آنها، THQ باید تعداد مشخصی از بازی ها را در سال تولید می کرد. این بدان معنا بود که کمپانی مجبور به توسعه عناوینی شد که مدیرانش می دانستند به فروش نمی رسند.

تجارت بازی های لایسنس شده همواره ریسک های زیادی به همراه داشته است. در اوایل دهه 1980، آتاری مبلغ 20 میلیون دلار پرداخت کرد تا حق امتیاز فیلم شهیر E.T. استیون اسپیلبرگ را به دست آورد. در راستای بازگشت هزینه های لایسنس، آتاری میلیون ها کارتریج به بازار تزریق کرد و امیدوار بود که همه آنها به فروش رسند. اما تنها یک میلیون واحد از کارتریج ها فروخته شد. آتاری حتی نمی توانست بازی را با تخفیف بفروشد، چرا که هزینه های حق امتیاز فیلم به قدری زیاد بود که در این صورت، پول بیشتری از دست می داد.

در نهایت، بسیاری از واحدهای بازی E.T. در صحرایی در نیومکزیکو دفن شدند. به همین شکل، بازی های THQ هم روی قفسه های فروشگاه ها دست نخورده باقی می ماندند.

یکی از مدیران سابق THQ که خواسته نامش افشا نشود توضیح می دهد: «ما قراردادهای تجاری بسیار سوال برانگیزی امضا کردیم. در اواخر کار کمپانی، ما همچنان از بازی های نیکلودئون، که سال ها بود رویشان کار نکرده بودیم ضرر می دیدیم و هنوز پول زیادی بدهکار بودیم.»

مدیران THQ می گویند که با توجه به تمام ای نمسائل، دو راه بیشتر پیش روی کمپانی نبود: یا حوزه موبایل در آغوش گرفته شود یا تمرکز روی بازی های کلان بودجه معطوف گردد؛ عناوینی تاثیرگذارتر و بزرگتر برای کنسول های خانگی و پی سی که معمولاً براساس ایده ای اریجینال ساخته می شدند.

اولین گزینه، به هیچ وجه بدون اعمال تغییراتی بنیادین امکان پذیر نبود. THQ هیچ تجربه ای در زمینه بازی های موبایل نداشت. حتی اگر کمپانی به این حوزه روی می آورد، دیگر نمی توانست از صدها کارمندش در استودیوهای مختلف خود حمایت کند. بسیاری از بازی های موبایل آن زمان توسط تیم های دو یا سه نفره ساخته می شدند. بنابراین تمام کمپانی باید با تغییراتی اساسی مواجه می شد تا بتواند وارد بازار ناپایدار عناوین موبایل شود.

به نظر می رسید که بازی های کلان بودجه پاسخی برای تمام سوالات باشند، اما به گفته کارمندان سابق، فرل و دیگر مدیران نزدیک به او حاضر به دل کندن از عناوین لایسنس شده برای کودکان نبودند. در سال 2008، فرل تصمیم گرفت تا با تشکیل واحدی مخصوص، کمپانی را به سمت عناوین کلان بودجه هدایت کند و در عین حال، نیم نگاهی به بازار عناوین کودکانه و خانوادگی نیز داشته باشد.

مشکل تعهد

تمرکز THQ روی بازی های کلان بودجه سبب شد تا توجه توسعه دهندگان و مدیرانی که پیش تر تمایلی به همکاری با آن نشان نداده بودند، جلب شود. افرادی مثل «دنی بیلسون» (Danny Bilson) که کار روی عناوینی مثل The Sims و Medal of Honor را در کارنامه داشت و مسئولیت سناریونویسی فیلم های هالیوودی Trancers و The Rocketeer را برعهده گرفته بود، به سمت کمپانی جذب شدند تا چالش تغییر مدل تجارتی و روی آوردن به تجارت بازی های کلان بودجه را کنار بزنند.

بیلسون می گوید: «من یک فرصت در آن جا یافتم تا بتوانیم تغییراتی بزرگ ایجاد کرده و کمپانی را از عناوین لایسنس شده دور کنیم. آنها می خواستند به IP های اریجینال روی آوردند و به نظرم شانسی برای اعمال تغییرات، به وجود آوردن بهبود و افزایش کیفیت تمام کمپانی وجود داشت.»

بیلسون به عنوان یکی از نایب رییسان ارشد به کمپانی پیوست تا واحد بازی های کلان بودجه را مدیریت کند اما وی از همان اوایل وارد پروژه های کوچک تر نیز شد. او یکی از قطب های مهم داخلی کمپانی به شمار می رفت. کارمندان سابق بیلسون را فردی رک توصیف می کنند که حاضر به تلف کردن وقتش نبود؛ شخصیتی که چندان به مذاق برخی از کارمندان که در اکوسیستمی کاملاً متفاوت در 10 سال گذشته گیر افتاده بودند خوش نیامد.

برخی دیگر از اعضای THQ شِکوِه می کنند که وی به آن بخش از تجارت که به کودکان، خانواده ها و بازی های کژوال مربوط می شد احترام نمی گذاشت. عده ای هم می گویند که وی در تلاش بود تا در پروژه های بسیار زیادی دخالت کند و در این راه، بسیاری را نیز رنجاند.

یکی از مدیرانی که خواسته نامش افشا نشود توضیح می دهد: «یکی از شکایاتی که درباره دنی می شنیدم آن بود که وی وارد یک استودیو می شد و می خواست بسیاری از طراحی ها تغییر کنند، و اعضای استودیو نگران بودند که این تغییرات بودجه محدودشان را از بین ببرد. اما دنی معتقد بود باید تا جای ممکن به این بازی ها فضای تنفس داده شد تا عالی از آب در بیایند. و اگر وارد استودیو می شد و می دید که برخی طراحی ها عالی نیستند، می خواست که آنها تغییر داده شوند و فکر کردن درباره زمان بندی و بودجه به آینده واگذار شود.»

داخل کمپانی، نوعی دودستگی میان افرادی که می خواستند مدل تجارتی سابق THQ را حفظ کنند و امیدوار بودند که بازار بازی های لایسنس شده احیا شود و نیز افرادی که دوران این دست از بازی ها را پایان یافته تلقی می کردند به وجود آمده بود. اما در اکثر اوقات، افرادی که مشغول توسعه بازی های کلان بودجه THQ بودند احساس می کردند بیلسون کمپانی را در مسیری درست هدایت می کند.

یکی از مدیران سابق برند THQ می گوید: «به یاد می آورم وقتی که کار روی یک بازی چندنفره آنلاین بزرگ را شروع کردیم، برایان فرل دستور داد تا همه شروع کنند به تجربه بازی World of Warcraft چرا که لازم بود بیشتر درباره سبک MMO یاد بگیریم. برایان قبل از اینکه جا بزند به لول 6 رسیده بود، در حالی که دنی تا لول 80 پیش رفت.»

کارمندی اعتقاد دارد بیلسون یکی از آن دسته مدیرانی بود که بعد از عرضه بازی هایی مثل Bioshock یا Call of Duty وارد دفتر می شد و می خواست که درباره آنها با کارکنان صحبت کند. «او کنار میزهایمان می آمد و می گفت “لعنتی، من تا 4 صبح داشتم بازی می کردم. نظر تو درباره اش چیست؟”»

افرادی که با وی کار کرده اند می گویند بیلسون تصمیم هایش را نه براساس مستندات، بلکه براساس آنچه اعتقاد داشت گیمرها می خواهند اتخاذ می کرد.

«دیو دیویس» (Dave Davis)، نایب رییس ارشد واحد عناوین کلان بودجه THQ می گوید: «دنی یک گیمر است و بعید می دانم که اعتبار زیادی از این بابت دریافت کرده باشد. او بازی های زیادی انجام می دهد… او هرچیزی را بازی می کند و درک خوبی از آنها دارد. او صرفاً به خاطر مدیر بودن بازی نمی کند. او بازی می کند چون واقعاً به این عناوین علاقه دارد.»

تیم بازی های کلان بودجه به بیلسون باور داشت اما بسیاری از کارمندان این واحد اعتقاد دارند THQ بدان دلیل دچار مشکل شد که هیچوقت نتوانست میراث عناوین لایسنس شده اش را به صورت تمام و کمال رها کند.

بیلسون می گوید وقتی که در سال 2008 به THQ پیوست، کمپانی بیش از 15 استودیوی مختلف در اختیار داشت. اما طی شش هفته ابتدایی فعالیت وی، مدیران بالادست وی پنج استودیو را تعطیل کردند تا مجموعه هزینه ها را تا 30 الی 50 درصد کاهش دهند. او به کمپانی آمده بود تا کیفیت را افزایش دهد اما THQ به همان زودی در حال از بین بردن منابعی بود که وی به آنها نیاز داشت.

بیلسون توضیح می دهد: «تئوری من این بود، و به نظرم تا حدی حقیقت دارد، که رسیدن به کیفیت زمان می برد و نیازمند پول است، بعد از این نوبت به استعدادها می رسد. THQ به اندازه دیگر ناشران زمان خود منابع در اختیار نداشت که بتواند با آنها وارد رقابت مستقیم شود. وقتی من وارد کمپانی شدم، آنها صرفاً در تلاش بودند تا هزینه های هرکاری را کم کنند.»

بیشترین هزینه THQ برای بازی هایش، بین 9 الی 12 میلیون دلار بود که بودجه مربوط به تبلیغات را نیز شامل می شد. اما رقبای آن در صنعت بازی های کلان بودجه تنها 20 میلیون دلار صرف تولید بازی می کردند که هزینه تبلیغات و همکاری با سایر شرکا در آن در نظر گرفته نمی شد.

بیلسون توانست وقت و بودجه بیشتری برای استودیوها بخرد و چراغ سبز پروژه هایی مثل بازی شوتر چندنفره Evolve، ساخته استودیوی Turtle Rock را نیز دریاف کرد. اما او می گوید نوعی نبرد داخلی در کمپانی میان افرادی که حاضر به سرمایه گذاری روی مسیر جدید THQ بودند و افرادی که نمی توانست از بازی های لایسنس شده دل بکنند به وجود آمده بود. مدیرانی چون فرل بازی های کلان بودجه را آینده THQ می دانستند اما دلبستگی آنها به بازی های لایسنس شده دائماً و دائماً به توسعه بازی های کلان بودجه آسیب وارد می کرد.

یکی از میراث باقی مانده از بازی های لایسنس شده، پافشاری روی تاریخ عرضه مشخص عناوین مختلف بود؛ چون بازی های لایسنس شده معمولاً باید به صورت همزمان با اکران فیلم هایشان به بازار می آمدند. به گفته دیویس، مدیران واحد بازی های کلان بودجه معمولاً بر سر تاریخ عرضه عناوینی که سه سال پیش از سوی استودیوها مشخص شده بود در حال جدال با مدیران ارشد خود بودند.

«این شیوه، این ذهنیت، کارآمد نیست.» دیویس توضیح می دهد: «منظورم این است که شما به عناوین کلان بودجه نگاه می کنید، بازی هایی که گیمرها بیشترین انتظار را برایشان دارند، این بازی ها زمانی عرضه می شوند که عالی باشند. منظورم به توسعه بی پایان یک بازی نیست، چون این مسئله خود فاجعه بار تلقی می شود، اما در روند طبیعی توسعه، شما به ناگاه به تاریخ عرضه معین شده نگاه می کنید و دقیقاً می دانید که این عنوان برای رقابت در بالاترین سطح به چه مقدار زمان نیاز دارد.»

«صحبت درباره این مسئله در THQ، اتلاف وقتی بیش نبود. موضوع همیشه با گفتن این جمله پایان می یافت که “تو به من گفتی بازی در تاریخ 15 جولای آماده می شود، پس باید آن را در 15 جولای عرضه کنی”.»

برخی از مهم ترین پروژه های کلان بودجه THQ مانند بازی Homefront استودیوی Kaos، به همین دلیل دچار مشکل شدند. اگرچه Homefront در مجموع عملکرد خوبی داشت و سود قابل توجهی برای THQ فراهم آورد، اما موفقیتش در حدی نبود که کمپانی انتشاراتی انتظارش را داشت. یکی از توسعه دهندگان پیشین THQ می گوید که Homefront نایزمند زمان بیشتری بود و حتی یک وقت شش ماهه اضافه می توانست تغییر اساسی در بازی ایجاد کند. اما به خاطر تعجیل در عرضه آن طبق تاریخ معین، Homefornt نتوانست شانسی در برابر دیگر عناوین شوتر اول شخص بازار، مانند Call of Duty و Battlefield داشته باشد.

دیویس باور دارد که برایان فرل و دیگر مدیران پیرامون وی هنوز علاقه ای مضاعف به تجارت بازی های لایسنس شده داشتند و متوجه نشدند که بازی های کلان بودجه، نیازمند وقت، هزینه و انعطاف پذیری بیشتری نسبت به سابق هستند. دیویس می گوید: «بازی ها همان زمانی عرضه می شدند که قرار بود عرضه شوند. این ذهنیت هیچوقت برایان را رها نکرد.»

کارکنان بخش کلان بودجه دائماً از تصمیمات شیزوفرنیایی مدیران THQ ناامید می شوند. THQ با وجود آنکه آینده را در بازی های کلان بودجه می دید، هیچوقت نتوانست حمایتی مناسب از این عناوین داشته باشد. تحلیلگران معتقدند که اکثر بازی های کلان بودجه عرضه شده در این بازه زمانی، ایده درستی داشتند اما به اندازه کافی پالیش نشده بودند. با وجود وقت کم و بودجه محدود، بازی هایی مثل Homefront شانسی برای رقابت نداشتند.

تا سال 2008، میانگین نمرات بازی ها به هیچ وجه خوب نبود و THQ درس هایش را به سخت ترین شکل ممکن یاد گرفت.

The post appeared first on .

سقوط THQ؛ چطور یکی از بزرگترین ناشران بازی های ویدیویی ورشکست شد [قسمت اول]

کارکنان THQ سقوط ارزش سهام کمپانی را می دیدند. سال 2008 بود و بحران اقتصادی جهان، صنعت بازی های ویدیویی را سخت دچار مشکل کرده بود. یکی از کارمندان سابق THQ که خواسته نامش فاش نشود می گوید: «به عنوان یکی از سهامداران، سرعت بسیار زیاد کاهش ارزش سهام شوکه ام کرد. اما حتی وقتی که هیچ چیز به خوبی پیش نمی رفت، من خوشبین بودم.»

و وی دلیل خوبی برای خوشبینی داشت. شاید THQ وضع مساعدی نداشت، اما این مسئله برای سایر رقبای آن نیز صادق بود. حتی بزرگترین کمپانی هایی که از امن ترین تجارت های ممکن بهره مند بودند، ناگهان با مشکل مواجه شده بودند. اقتصاد، بالا و پایین زیادی دارد و بسیاری از کارمندان THQ فکر می کردند که ارزش سهام شرکت بالاخره به حالت عادی برخواهد گشت. هرچه نباشد این THQ بود؛ یکی از بزرگترین ناشران بازی های ویدیویی جهان. همه چیز درست می شد.

در سال های بعد از 2008، اعداد کمپانی های رقیب به آرامی به حالت عادی باز می گشت اما ارزش THQ کماکان کاهش یافت.

ابتدا طی هر ماه، چند سِنت از ارزش سهام کمپانی کاسته می شود. اما این مسئله چندان خطرناک به نظر نمی رسد و همه در چنین شرایطی به سر می بردند. اما بعد کاهش ارزش سهام، به چندین دلار رسید. تا سال 2012، در حالی که اکثر رقبا از بحران اقتصادی جان سالم به در برده بودند، THQ از لیست «نزدک – NASDAQ» (بزرگترین بازار معامله الکترونیک سهام در ایالات متحده) حذف شد زیرا ارزش بسیار کمی داشت.

شش سال قبل، ارزش هر سهم از کمپانی THQ بیش از 30 دلار می ارزید. این کمپانی انتشاراتی بازی های ویدیویی ساکن کالیفرنیا، تجارت خود را براساس بازی های ویدیویی لایسنس شده و مناسب برای کودکان بنا نموده بود و بزرگترین بازیگر این دسته بندی به شمار می رفت. اگر شما می خواستید یک بازی ویدیویی براساس دنیای کارتون و انیمیشن هایی چون «در جستجوی نمو»، «باب اسفنجی» یا «شگفت انگیزان» را تجربه کنید، THQ هوایتان را داشت.

THQ در بهترین دوران خود، یعنی سال 2007 میلادی، بیش از 15 استودیوی بازیسازی در اختیار داشت که اکثر آنها مشغول کار روی عناوین پرطرفدار و لایسنس شده مختلفی بودند. کمپانی بیش از 500 میلیون دلار در بانک داشت و نرخ درآمدش به میلیاردها دلار می رسید. به بیان واضح تر، THQ یک ماشین چاپ پول بود.

اما تا 2013، ارزش هر سهم از کمپانی، به 11 سنت رسید.

بسیاری معتقدند که سقوط THQ، ناشی از کم شدن هیجان طرفداران نسبت به بازی های لایسنس شده بوده است. برخی دیگر ناکامی کمپانی را نشئت گرفته از شکست تجاری تبلت uDraw که برای کنسول های پلی استیشن 3 و اکس باکس 360 ساخته شده بود می دانند. عده ای دیگر هم تقصیر را به گردن مدیریت ضعیف و شرط بندی های ریسک پذیر می اندازند.

«هیچکس نیست که بتواند دلیل اصلی مرگ کمپانی را شرح دهد.» یکی از مدیران اجرایی پیشین THQ که خواسته نامش فاش نشود توضیح داده: «THQ یکی از موفق ترین تجارت های بازی های ویدیویی را در ایالات متحده داشت. ما یک کمپانی چند میلیارد دلاری بودیم. ماجرا بسیار پیچیده است.» وی می گوید که نابودی THQ، ناشی از دلایل مختلفی بوده که دست به دست یکدیگر دادند.

بازاری که محو شد

(image)

بنابر قانون، شرکت های سهامی عام موظف هستند که در صورت احتمال مواجهه با ریسک های مالی، گزارش این مسئله را به سرمایه گذاران خود بدهند. با توجه به اتکای بسیار زیاد کمپانی روی بازار بازی های کودکان، THQ در گزارش های سالانه خود دائماً و دائماً خاطر نشان می کرد که در صورت سرمایه گذاری روی بازی های لایسنس شده اشتباه، ممکن است با مشکل مواجه شود؛ و در صورتی که نمی توانست حقوق IP های محبوب را بخرد، اوضاع بدتر هم می شد.

مدتی بعد، یعنی در سال های پایانی کمپانی، گزارش ها نشان دادند که خطری جدی THQ را تهدید می کند: بازار بازی های کودکانه لایسنس شده ممکن بود از بین برود و چندی بعد، این بازار واقعاً از بین رفت.

نام THQ براساس حالت مخفف شده Toy Head-Quarters به دست آمده که نشان دهنده اولین روزهای کمپانی به عنوان سازنده اسباب بازی است. در اواخر دهه 1980 و اوایل 1990، THQ هم اسباب بازی تولید می کرد و هم بازی های ویدیویی. در سال 1994، رویه تغییر کرد و THQ تحت رهبری «برایان فرل» (Brian Farrell)، مدیر عامل THQ از سال 1993 تا تعطیلی آن در 20 سال بعد، به صورت انحصاری به ساخت بازی های ویدیویی روی آورد.

بنابر گفته یکی از کارمندان پیشین THQ، فرل مدیری آسان گیر بود. زیردستانش او را «مردی خوب»، «بسیار صمیمی»، «خوش بیان» و «فروتن مثل یک پدربزرگ» توصیف می کنند. تحت رهبری فرل، کمپانی توانست از یک کسب و کار کوچک اسباب بازی، به یکی از بزرگترین ناشران بازی های ویدیویی جهان تبدیل شود.

سرمایه گذاری کلان روی تجارت بازی های لایسنس شده، استراتژی ای بود که THQ را در دهه 1990 و اوایل 2000 از هر مشکل مصون نگه می داشت. در حالی که سایر ناشران هر از چندگاهی پروژه های لایسنس شده را می پذیرفتند، THQ این دست از عناوین را به حوزه اختصاصی خود تبدیل کرد. کمپانی قرارهای خرید حقوق فرنچایزهای مختلف را یکی پس از دیگری امضا می کرد چون می دانست کودکانی که عاشق این فرنچایزها هستند، بدون شک بازی های آنها را نیز خریداری می کنند.

در این صورت، هیچوقت THQ با مشکل کمبود محتوا مواجه نبود، چون همواره برنامه های تلویزیونی و فیلم های جدیدی ساخته می شد که پتانسیل توسعه یک بازی ویدیویی براساس آنها نیز وجود داشت. اگر کودکان علاقه شان را به کاراکترهایی مثل Ren & Stimpy یا اسکوبی دو از دست می دانند، شبکه نیکلودئون آماده بود تا کارتونی دیگر را جایگزین کند و THQ هم به شکلی تمام عیار حاضر به ساخت بازی ویدیویی مخصوص آن بود. کمپانی ناشر مورد بحث، قراردادهایی طولانی مدت با دیزنی، پیکسار و نیکلودئون داشت.

کارمندان سابق THQ می گویند که فرل و تیم بازاریابی او، از برتری بازار کودکان بیش از هرکس دیگر آگاه بودند. فرل THQ را از یک شرکت نسبتاً شناخته شده فعال در زمینه اسباب بازی و نشر بازی، به یک کمپانی چند میلیارد دلاری تبدیل کرد. او مدلی تجارتی یافته بود که کاملاً عملی بود. شاید THQ بازی های لایسنس شده می ساخت، اما در واقع این بازی های لایسنس شده بودند که THQ را شکل دادند.

با این همه، موفقیت کمپانی در زمینه بازی های لایسنس شده بر چند فاکتور مختلف استوار بود. اول از هر چیز، مخاطبان آن باید برای تجربه بازی ها به کنسول دسترسی می داشتند؛ جعبه هایی چند صد دلاری که به تلویزیون متصل می شدند. دوم، مخاطبان کمپانی باید نسبت به خرید بازی ها و تجربه شان روی کنسول تمایل نشان می دادند. و در آخر، THQ باید به فروش مناسب دست می یافت تا بتواند از پس هزینه های کلان خرید حقوق مادی فرنچایزها برآید.

یکی از اشتباهات فرل به گفته کارمندان سابق کمپانی، فرض این مسئله بود که شرایط برای همیشه به نفع مدل تجارتی THQ باقی خواهد ماند. هرچه نباشد در سال 2007، که کمپانی در آن به نرخ درآمد یک میلیارد دلاری دست یافته بود، میلیون ها نفر کنسول های پلی استیشن 2 و اکس باکس را در اختیار داشتند. والدین بازی های THQ را برای کودکان شان خریداری می کردند و بازی هایی مثل «Cars»، که براساس انیمیشنی با همین نام ساخته پیکسار توسعه یافته بود، جز پرفروش ترین بازی های سال به شمار می رفت.

تا پایان سال 2007، کمپانی THQ با مشکلی مواجه شد که برنامه ریزی موفقیت آمیزی برای آن نکرده بود. وقتی THQ مشغول ساخت بازی برای پلی استیشن 2 و اکس باکس بود، بسیاری از مردم این کنسول ها را در اختیار داشتند. اما وقتی اکس باکس 360 و پلی استیشن 3 به ترتیب در سال 2005 و 2006 به بازار آمدند، تمام گیمرهای دارنده کنسول های نسل قبل، به نسل جدید مهاجرت نکردند.

THQ برنامه ریزی کرده بود که مخاطبانش کنسول های خود را به پلی استیشن 3، اکس باکس 360 و Wii نینتندو ارتقا خواهند داد و مشغول توسعه بیش از 10 بازی برای کنسول های جدید بود. کمپانی حساب زیادی روی استراتژی خود باز کرده بود اما بعد مخاطبانش به چیزی روی آوردند که THQ هیچ برنامه ای برایش نداشت: موبایل.

2007 سالی بود که آیفون برای نخستین بار به دست مردم رسید و در مدتی کوتاه، به خانه جدید بازی های لایسنس شده مخصوص کودکان بدل گشت. توسعه بازی برای موبایل های هوشمند بسیار کم هزینه بود و عرضه آنها حتی کم هزینه تر. والدین هم از ایده پرداخت 99 سنت برای بازی های ویدیویی به جای بازی های کنسولی 40 الی 60 دلاری استقبال کردند.

در حالی که تمام صنعت مشغول حرکت به سمت موبایل بود، THQ در قراردادهایی چندین ساله به دام افتاد و مجبور بود که به توسعه بازی های لایسنس شده برای بازار در حال افت کنسول ادامه دهد.

به گفته «دیوید وایت» (David White)، تهیه کننده ارشد سابق THQ که روی بسیاری از عناوین لایسنس شده کار کرده بود: «ما در حال پرداحت حقوق امتیاز و هزینه های لایسنس کلان بودیم تا به آن IP ها دسترسی داشته باشیم. و اگرچه برخی از اولین عناوین مانند “درجستجوی نمو”، “شگفت انگیزان” و “ماشین ها” عملکرد خوبی داشتند، این مسئله برای عناوین بعدی چندان صادق نبود.»

وایت می گوید THQ وارد چنان قراردادهای طولانی مدتی با کمپانی هایی نظیر پیکسار و کیکلودئون شده بود که حتی بعد از عدم کسب درآمد از عناوینش، باید هزینه های لایسنس را به آنها می پرداخت. بسیاری از این قراردادها هم تعهداتی مقطعی را شامل می شدند که بنابر آنها، THQ باید تعداد مشخصی از بازی ها را در سال تولید می کرد. این بدان معنا بود که کمپانی مجبور به توسعه عناوینی شد که مدیرانش می دانستند به فروش نمی رسند.

تجارت بازی های لایسنس شده همواره ریسک های زیادی به همراه داشته است. در اوایل دهه 1980، آتاری مبلغ 20 میلیون دلار پرداخت کرد تا حق امتیاز فیلم شهیر E.T. استیون اسپیلبرگ را به دست آورد. در راستای بازگشت هزینه های لایسنس، آتاری میلیون ها کارتریج به بازار تزریق کرد و امیدوار بود که همه آنها به فروش رسند. اما تنها یک میلیون واحد از کارتریج ها فروخته شد. آتاری حتی نمی توانست بازی را با تخفیف بفروشد، چرا که هزینه های حق امتیاز فیلم به قدری زیاد بود که در این صورت، پول بیشتری از دست می داد.

در نهایت، بسیاری از واحدهای بازی E.T. در صحرایی در نیومکزیکو دفن شدند. به همین شکل، بازی های THQ هم روی قفسه های فروشگاه ها دست نخورده باقی می ماندند.

یکی از مدیران سابق THQ که خواسته نامش افشا نشود توضیح می دهد: «ما قراردادهای تجاری بسیار سوال برانگیزی امضا کردیم. در اواخر کار کمپانی، ما همچنان از بازی های نیکلودئون، که سال ها بود رویشان کار نکرده بودیم ضرر می دیدیم و هنوز پول زیادی بدهکار بودیم.»

مدیران THQ می گویند که با توجه به تمام ای نمسائل، دو راه بیشتر پیش روی کمپانی نبود: یا حوزه موبایل در آغوش گرفته شود یا تمرکز روی بازی های کلان بودجه معطوف گردد؛ عناوینی تاثیرگذارتر و بزرگتر برای کنسول های خانگی و پی سی که معمولاً براساس ایده ای اریجینال ساخته می شدند.

اولین گزینه، به هیچ وجه بدون اعمال تغییراتی بنیادین امکان پذیر نبود. THQ هیچ تجربه ای در زمینه بازی های موبایل نداشت. حتی اگر کمپانی به این حوزه روی می آورد، دیگر نمی توانست از صدها کارمندش در استودیوهای مختلف خود حمایت کند. بسیاری از بازی های موبایل آن زمان توسط تیم های دو یا سه نفره ساخته می شدند. بنابراین تمام کمپانی باید با تغییراتی اساسی مواجه می شد تا بتواند وارد بازار ناپایدار عناوین موبایل شود.

به نظر می رسید که بازی های کلان بودجه پاسخی برای تمام سوالات باشند، اما به گفته کارمندان سابق، فرل و دیگر مدیران نزدیک به او حاضر به دل کندن از عناوین لایسنس شده برای کودکان نبودند. در سال 2008، فرل تصمیم گرفت تا با تشکیل واحدی مخصوص، کمپانی را به سمت عناوین کلان بودجه هدایت کند و در عین حال، نیم نگاهی به بازار عناوین کودکانه و خانوادگی نیز داشته باشد.

مشکل تعهد

تمرکز THQ روی بازی های کلان بودجه سبب شد تا توجه توسعه دهندگان و مدیرانی که پیش تر تمایلی به همکاری با آن نشان نداده بودند، جلب شود. افرادی مثل «دنی بیلسون» (Danny Bilson) که کار روی عناوینی مثل The Sims و Medal of Honor را در کارنامه داشت و مسئولیت سناریونویسی فیلم های هالیوودی Trancers و The Rocketeer را برعهده گرفته بود، به سمت کمپانی جذب شدند تا چالش تغییر مدل تجارتی و روی آوردن به تجارت بازی های کلان بودجه را کنار بزنند.

بیلسون می گوید: «من یک فرصت در آن جا یافتم تا بتوانیم تغییراتی بزرگ ایجاد کرده و کمپانی را از عناوین لایسنس شده دور کنیم. آنها می خواستند به IP های اریجینال روی آوردند و به نظرم شانسی برای اعمال تغییرات، به وجود آوردن بهبود و افزایش کیفیت تمام کمپانی وجود داشت.»

بیلسون به عنوان یکی از نایب رییسان ارشد به کمپانی پیوست تا واحد بازی های کلان بودجه را مدیریت کند اما وی از همان اوایل وارد پروژه های کوچک تر نیز شد. او یکی از قطب های مهم داخلی کمپانی به شمار می رفت. کارمندان سابق بیلسون را فردی رک توصیف می کنند که حاضر به تلف کردن وقتش نبود؛ شخصیتی که چندان به مذاق برخی از کارمندان که در اکوسیستمی کاملاً متفاوت در 10 سال گذشته گیر افتاده بودند خوش نیامد.

برخی دیگر از اعضای THQ شِکوِه می کنند که وی به آن بخش از تجارت که به کودکان، خانواده ها و بازی های کژوال مربوط می شد احترام نمی گذاشت. عده ای هم می گویند که وی در تلاش بود تا در پروژه های بسیار زیادی دخالت کند و در این راه، بسیاری را نیز رنجاند.

یکی از مدیرانی که خواسته نامش افشا نشود توضیح می دهد: «یکی از شکایاتی که درباره دنی می شنیدم آن بود که وی وارد یک استودیو می شد و می خواست بسیاری از طراحی ها تغییر کنند، و اعضای استودیو نگران بودند که این تغییرات بودجه محدودشان را از بین ببرد. اما دنی معتقد بود باید تا جای ممکن به این بازی ها فضای تنفس داده شد تا عالی از آب در بیایند. و اگر وارد استودیو می شد و می دید که برخی طراحی ها عالی نیستند، می خواست که آنها تغییر داده شوند و فکر کردن درباره زمان بندی و بودجه به آینده واگذار شود.»

داخل کمپانی، نوعی دودستگی میان افرادی که می خواستند مدل تجارتی سابق THQ را حفظ کنند و امیدوار بودند که بازار بازی های لایسنس شده احیا شود و نیز افرادی که دوران این دست از بازی ها را پایان یافته تلقی می کردند به وجود آمده بود. اما در اکثر اوقات، افرادی که مشغول توسعه بازی های کلان بودجه THQ بودند احساس می کردند بیلسون کمپانی را در مسیری درست هدایت می کند.

یکی از مدیران سابق برند THQ می گوید: «به یاد می آورم وقتی که کار روی یک بازی چندنفره آنلاین بزرگ را شروع کردیم، برایان فرل دستور داد تا همه شروع کنند به تجربه بازی World of Warcraft چرا که لازم بود بیشتر درباره سبک MMO یاد بگیریم. برایان قبل از اینکه جا بزند به لول 6 رسیده بود، در حالی که دنی تا لول 80 پیش رفت.»

کارمندی اعتقاد دارد بیلسون یکی از آن دسته مدیرانی بود که بعد از عرضه بازی هایی مثل Bioshock یا Call of Duty وارد دفتر می شد و می خواست که درباره آنها با کارکنان صحبت کند. «او کنار میزهایمان می آمد و می گفت “لعنتی، من تا 4 صبح داشتم بازی می کردم. نظر تو درباره اش چیست؟”»

افرادی که با وی کار کرده اند می گویند بیلسون تصمیم هایش را نه براساس مستندات، بلکه براساس آنچه اعتقاد داشت گیمرها می خواهند اتخاذ می کرد.

«دیو دیویس» (Dave Davis)، نایب رییس ارشد واحد عناوین کلان بودجه THQ می گوید: «دنی یک گیمر است و بعید می دانم که اعتبار زیادی از این بابت دریافت کرده باشد. او بازی های زیادی انجام می دهد… او هرچیزی را بازی می کند و درک خوبی از آنها دارد. او صرفاً به خاطر مدیر بودن بازی نمی کند. او بازی می کند چون واقعاً به این عناوین علاقه دارد.»

تیم بازی های کلان بودجه به بیلسون باور داشت اما بسیاری از کارمندان این واحد اعتقاد دارند THQ بدان دلیل دچار مشکل شد که هیچوقت نتوانست میراث عناوین لایسنس شده اش را به صورت تمام و کمال رها کند.

بیلسون می گوید وقتی که در سال 2008 به THQ پیوست، کمپانی بیش از 15 استودیوی مختلف در اختیار داشت. اما طی شش هفته ابتدایی فعالیت وی، مدیران بالادست وی پنج استودیو را تعطیل کردند تا مجموعه هزینه ها را تا 30 الی 50 درصد کاهش دهند. او به کمپانی آمده بود تا کیفیت را افزایش دهد اما THQ به همان زودی در حال از بین بردن منابعی بود که وی به آنها نیاز داشت.

بیلسون توضیح می دهد: «تئوری من این بود، و به نظرم تا حدی حقیقت دارد، که رسیدن به کیفیت زمان می برد و نیازمند پول است، بعد از این نوبت به استعدادها می رسد. THQ به اندازه دیگر ناشران زمان خود منابع در اختیار نداشت که بتواند با آنها وارد رقابت مستقیم شود. وقتی من وارد کمپانی شدم، آنها صرفاً در تلاش بودند تا هزینه های هرکاری را کم کنند.»

بیشترین هزینه THQ برای بازی هایش، بین 9 الی 12 میلیون دلار بود که بودجه مربوط به تبلیغات را نیز شامل می شد. اما رقبای آن در صنعت بازی های کلان بودجه تنها 20 میلیون دلار صرف تولید بازی می کردند که هزینه تبلیغات و همکاری با سایر شرکا در آن در نظر گرفته نمی شد.

بیلسون توانست وقت و بودجه بیشتری برای استودیوها بخرد و چراغ سبز پروژه هایی مثل بازی شوتر چندنفره Evolve، ساخته استودیوی Turtle Rock را نیز دریاف کرد. اما او می گوید نوعی نبرد داخلی در کمپانی میان افرادی که حاضر به سرمایه گذاری روی مسیر جدید THQ بودند و افرادی که نمی توانست از بازی های لایسنس شده دل بکنند به وجود آمده بود. مدیرانی چون فرل بازی های کلان بودجه را آینده THQ می دانستند اما دلبستگی آنها به بازی های لایسنس شده دائماً و دائماً به توسعه بازی های کلان بودجه آسیب وارد می کرد.

یکی از میراث باقی مانده از بازی های لایسنس شده، پافشاری روی تاریخ عرضه مشخص عناوین مختلف بود؛ چون بازی های لایسنس شده معمولاً باید به صورت همزمان با اکران فیلم هایشان به بازار می آمدند. به گفته دیویس، مدیران واحد بازی های کلان بودجه معمولاً بر سر تاریخ عرضه عناوینی که سه سال پیش از سوی استودیوها مشخص شده بود در حال جدال با مدیران ارشد خود بودند.

«این شیوه، این ذهنیت، کارآمد نیست.» دیویس توضیح می دهد: «منظورم این است که شما به عناوین کلان بودجه نگاه می کنید، بازی هایی که گیمرها بیشترین انتظار را برایشان دارند، این بازی ها زمانی عرضه می شوند که عالی باشند. منظورم به توسعه بی پایان یک بازی نیست، چون این مسئله خود فاجعه بار تلقی می شود، اما در روند طبیعی توسعه، شما به ناگاه به تاریخ عرضه معین شده نگاه می کنید و دقیقاً می دانید که این عنوان برای رقابت در بالاترین سطح به چه مقدار زمان نیاز دارد.»

«صحبت درباره این مسئله در THQ، اتلاف وقتی بیش نبود. موضوع همیشه با گفتن این جمله پایان می یافت که “تو به من گفتی بازی در تاریخ 15 جولای آماده می شود، پس باید آن را در 15 جولای عرضه کنی”.»

برخی از مهم ترین پروژه های کلان بودجه THQ مانند بازی Homefront استودیوی Kaos، به همین دلیل دچار مشکل شدند. اگرچه Homefront در مجموع عملکرد خوبی داشت و سود قابل توجهی برای THQ فراهم آورد، اما موفقیتش در حدی نبود که کمپانی انتشاراتی انتظارش را داشت. یکی از توسعه دهندگان پیشین THQ می گوید که Homefront نایزمند زمان بیشتری بود و حتی یک وقت شش ماهه اضافه می توانست تغییر اساسی در بازی ایجاد کند. اما به خاطر تعجیل در عرضه آن طبق تاریخ معین، Homefornt نتوانست شانسی در برابر دیگر عناوین شوتر اول شخص بازار، مانند Call of Duty و Battlefield داشته باشد.

دیویس باور دارد که برایان فرل و دیگر مدیران پیرامون وی هنوز علاقه ای مضاعف به تجارت بازی های لایسنس شده داشتند و متوجه نشدند که بازی های کلان بودجه، نیازمند وقت، هزینه و انعطاف پذیری بیشتری نسبت به سابق هستند. دیویس می گوید: «بازی ها همان زمانی عرضه می شدند که قرار بود عرضه شوند. این ذهنیت هیچوقت برایان را رها نکرد.»

کارکنان بخش کلان بودجه دائماً از تصمیمات شیزوفرنیایی مدیران THQ ناامید می شوند. THQ با وجود آنکه آینده را در بازی های کلان بودجه می دید، هیچوقت نتوانست حمایتی مناسب از این عناوین داشته باشد. تحلیلگران معتقدند که اکثر بازی های کلان بودجه عرضه شده در این بازه زمانی، ایده درستی داشتند اما به اندازه کافی پالیش نشده بودند. با وجود وقت کم و بودجه محدود، بازی هایی مثل Homefront شانسی برای رقابت نداشتند.

تا سال 2008، میانگین نمرات بازی ها به هیچ وجه خوب نبود و THQ درس هایش را به سخت ترین شکل ممکن یاد گرفت.

The post appeared first on .

سقوط THQ؛ چطور یکی از بزرگترین ناشران بازی های ویدیویی ورشکست شد [قسمت اول]

Jetpack Joyride v1.9.10 دانلود بازی زیبای جت پک + مود برای اندروید

Jetpack Joyride v1.9.10 دانلود بازی زیبای جت پک + مود برای اندروید

Jetpack Joyride

بازی سرگرم کننده و اعتیادآور Jetpack Joyride با گرافیکی بسیار عالی و خیره کننده نسخه معمولی به همراه نسخه مود شده با بیش از 500 میلیون دانلود از گوگل پلی به همراه تریلر رسمی بازی Jetpack Joyride نام بازی برای گوشی های اندرویدی می باشد که بر خلاف ظاهر و گیم پلی نسبتا ساده ای […]

******************


Jetpack Joyride v1.9.10 دانلود بازی زیبای جت پک + مود برای اندروید

(image)

بازی سرگرم کننده و اعتیادآور Jetpack Joyride با گرافیکی بسیار عالی و خیره کننده نسخه معمولی به همراه نسخه مود شده با بیش از 500 میلیون دانلود از گوگل پلی به همراه تریلر رسمی بازی Jetpack Joyride نام بازی برای گوشی های اندرویدی می باشد که بر خلاف ظاهر و گیم پلی نسبتا ساده ای […]

******************

(image)
Jetpack Joyride v1.9.10 دانلود بازی زیبای جت پک + مود برای اندروید

N Launcher Pro – Nougat 7.0 v1.0.4 دانلود لانچر اندروید هفت برای اندروید

N Launcher Pro – Nougat 7.0 v1.0.4 دانلود لانچر اندروید هفت برای اندروید

Google-Now-Launcher-logo

لانچر اندروید نوقا N Launcher Pro – Nougat تبدیل ظاهر گوشی به اندروید هفت! همانطور که می دانید آخرین نسخه عرضه شده از اندروید توسط گوگل، اندروید نسخه 7.0 می باشد که با نام nougat است که بسیاری از ایرانی آن را با نام “نوقا” و به عنوان نوعی شیرینی معروف ایرانی میشناسند. شاید شما […]

******************


N Launcher Pro – Nougat 7.0 v1.0.4 دانلود لانچر اندروید هفت برای اندروید

(image)

لانچر اندروید نوقا N Launcher Pro – Nougat تبدیل ظاهر گوشی به اندروید هفت! همانطور که می دانید آخرین نسخه عرضه شده از اندروید توسط گوگل، اندروید نسخه 7.0 می باشد که با نام nougat است که بسیاری از ایرانی آن را با نام “نوقا” و به عنوان نوعی شیرینی معروف ایرانی میشناسند. شاید شما […]

******************

(image)
N Launcher Pro – Nougat 7.0 v1.0.4 دانلود لانچر اندروید هفت برای اندروید